透過需求探索找到產品連結與認同感
【透過需求探索找到產品連結與認同感】
團隊成員對於自己開發的產品總是無感?
試試先讓成員多些理解需求的WHY,為何要做這需求、需求的由來。進一步共同創造需求,設計需求、探索需求。漸進轉變,從做功能、做需求、做產品到做市場,一步一步把產品變成團隊的事,價值也會自然提升。
團隊第一個面臨的困難應該是時間成本的投資?
如果要團隊8人左右,一起來發想、創意需求,花上以天為單位,八小時以上的時間做設計衝刺、設計思考,獲得一個活動方案,通常團隊自己就會是最大的瓶頸。
一來是捨不得投資時間成本,尤其是產品還在相對穩定狀態,更是不願意額外花費時間。
二來是不熟悉團體討論模式和方式,導致每次的討論都又臭又長沒結論。會議的意願也因此降低。
假如,團隊成員包含著老闆層級,對於時間的付出和效益,更要精打細算控制。如何在有限的時間內,獲得還不錯的共識方案進行原型驗證,將會是一大考驗。
那我們該如何讓團隊討論會議有效率且順利產出方案呢?
這時候,有目的性、經過設計、規劃的引導,就顯得非常重要。
大致步驟:
●理解團隊成員狀況、前置作業與授能
●瞭解目前產品的屬性、需求與目標
●可用資源的應用(空間、軟硬體、時間、物品.....)
●選擇合適的思考工具(影響地圖、使用者旅程地圖、同理心地圖、焦點討論法ORID、人物誌PERSONA、KJ法、GROW成長模型、六頂思考帽、價值流程圖、大型白板+便利貼.....等等)
●理出要進行設計的方向
●各自發想,整合創意
●原型製作
●使用者驗證
盡可能的把時間拆分運用,分成每次會議2小時左右。團隊精神注意力集中,會議也較有效率。
降低開會時間最有效的方式,就是多點事前準備。
為了讓會議中保持有資訊、內容可以團隊討論,要先做會議前的資訊、數據搜集。
原則 - 線上合作、線下分工。
簡單介紹一下團隊討論每個階段的幾個重點。
※理解成員、產品、資源、目標
每個會議都要訂目的和目標,確定後,設計引導流程,讓團隊能做有效的思考和討論,發揮最大的時間成本。
-成員
成員要確保四種角色的存在:推動者、反對者、跟隨者、旁觀者。
每個角色都要有,也要平衡。人對了,討論的氛圍就成功一半,場域自然會產生創意摩擦與火花。假如團隊真的缺少某個角色,會議前可以指某位成員為該角色。成員的個性也會決定討論的品質好壞。
-產品
成員的產品思維和觀點也需要進行改造,改變原有的工程思維,以商業思維為主。
畢竟以往都是思考著要如何以最有效、最快的方式,把任務做完產品上線,達到如期如質。
商業思維的培養需要時間來發酵,也需要點技巧與方法。個人認為,可以運用Design Thinking的第一步"同理",進行訓練基本的商業思維。
例如,
競品分析:從觀察、了解競品機制,為何要這麼做。理解這些機制背後的價值,再試著轉換,如果應用在自己的平台系統的話,會是怎樣的情況。
同理玩家:從製造產品的角度,轉換成消費者視角,運用五感重新詮釋產品的觀點與樣貌。
-資源
團隊目前有多少資源可以運用。資源是指時間、空間、物品、人員、資金。這些資訊也會影響討論會議的型式。
例如,
時間有限情況下,可以請一個人把必要資訊先搜集整理好。大概有五六成資訊與方向,再來進行需求討論。
參與討論的成員,如果都是相同職能不夠多元,也不太適合需求發想討論,容易造成盲點。如果成員資歷都算資淺,也有可能討論的內容會不夠全面和深入。
-目標
會議開始前一定要先講的資訊。讓團隊知道這次會議結束後,一定要產出哪些內容、任務或行動方案。
這個宣示,能讓成員過於發散討論時,有人會自動跳出做出收斂動作。否則容易耗費過多的時間精神、注意力會開始降低無效。最糟糕的是因為疲勞而做出錯誤的決策。
※引導思考的工具、發想、設計
工具種類非常多,每個工具都有它的目的性。工具的大原則都一樣,就是要盡可能的透過視覺化、圖像化、流程化,讓團隊能動手溝通指指點點,一步一步的進行獲得解決方案。
假如是面對的是未知的需求,那就盡可能的塗鴉畫方案圖,再透過表達來互相刺激、激盪出不一樣的想法。
如果是已經歷過痛點或瓶頸,則透過摘要文字寫到便利貼,讓感受和認知做整合成文字,再來歸類重新定義問題。嘗試用不同角度或觀點,重新詮釋這個問題的本質應該是什麼。
以上都可以更進一步,描繪出單點的全貌或做系統思考,也就是此問題點的上下文或情境。也有可能是具有流程性,才產生這問題,那就需要追溯源頭的解法。不要急著針對現象做出改善,這樣通常都會是加法思考,只會複雜化原本的症狀。
有了解決方向後,就會集合團隊的設計方案,整合出目前最佳解,進入原型製作。
※原型
原型就是拿來提前失敗用的。以這為出發點,就不會太過於悍衛自己的觀點,而不想做出動變。所以,原型的投入不要花太多時間和成本,只要達到能體驗程度就好。通常是只用畫面示意還不會有任何的功能。
※驗證
當功能完成度有八九分時或者重要核心功能完成,可以邀請外部的玩家來體驗。邀請的玩家最好做分群,像VIP、一般、新手玩家的感受都有可能不一樣。先定義玩家屬性,才能獲得精確的回饋做分析。
驗證的方向大致分兩種,一種是功能面操作UI/UX,另一種是機制整體的感受性。這二種需要的方式不同。
玩家如果還在熟悉操作,就很難有正確的整體感受回饋。可能會混雜著操作和活動的體驗,造成錯誤解讀。
如果需要的話,可以先做易用性測試,焦點先放在操作回饋,再做整體感受性回饋體驗。
受測人員不需要太多,只要事前先定義方向後,再決定人員數量。過多人員是種浪費、過多資訊會造成雜訊。
※結論
在開發產品過程中,最容易讓人有認同、參與感的階段,不是親手做出來,而是親自想出來。當這個需求或想法是由自己產生,那麼接下來的整個開發過程的投入度都會提高。甚至會延續到產品上線後的表現,會主動關心該如何讓這產品更好。
設計階段也是最有趣的階段。當開發產品的技術、架構、專業穩定後,通常就會落入重覆甚至無聊的工作狀態,因為一切都太順利毫無變化。但面對市場和需求,每一次都不會一樣甚至是挑戰。如果團隊的基礎都已成熟、穩定或者有餘力時,可以試著讓團隊一起面對市場,不僅能共同承擔責任,工作職涯上也會更多成長、更有成就感與樂趣。
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