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《超級好!用遊戲打倒生命裡的壞東西》

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只要有「起點」和「終點」中間形成一個「過程」,就可以套用「遊戲」來讓起點和終點的中間路程,走的愉快又充滿力量。且當中間的路程越長越艱辛,就越是需要「遊戲」來讓自己保持專注和動力。 一般大多把「終點」設定成美好的事物,像是夢想、目標、挑戰...等。這本書特別之處是作者的親身意外經歷,所以把「終點」設定成「打倒生命裡的壞東西」。 兩者終點的差別 假如「終點」設定成夢想、目標、挑戰,相對單純一些,如同專案執行,只要把任務拆小不斷的實驗、修正,克服障礙前進。但人生不是專案,不一定非得要有個有效益、效率的目標終點來追求。在這段人生漫長的路程中,如果能像遊戲來經營,從一路累積的經驗來面對大大小小的障礙,應該會更加有趣! 除了上面狀況,我們再來個更糟的情境, 假如是一直存在在自己身上的壞東西呢?(像是憂鬱症、癌症、身體缺陷...等重大或終身症狀)?要如何長期抗戰與應對? 這時候,也許更需要的是達成平衡而非攻克目標。透過遊戲化,讓自己每天的精神狀態先飽滿,才有機會抗衡生命裡的壞東西。 本書的作者以親身的憂鬱症經驗,加上自己的遊戲、心理專業,教導大家即使生命不如意,但生活還是可以很滿意。 五大遺憾 進入遊戲前,我們先來看看人們在離世前的五大遺憾, 從上面看得出來,大多數的人可能一生都在很用力的工作、很會工作,卻不太會"玩"。從長大成人後,習慣的工作型態與思維,漸漸失去玩的能力,不曉得要如何讓自己開心。 別忘了, 工作的目的是為了生活,而非生活的目的是為了工作。 那要怎麼玩? 開始玩前,先理解、定義一下遊戲樣貌: ●有明確的規則、限制、獎勵、目標。 ●除了自己是主角外,可能還存在著隊友、競爭者。 ●"玩遊戲"是享受玩的感覺,但重點是在發揮"遊戲力",而不是"玩遊戲"。 ●其中的"限制"不是真的在限制你能做的事,而是定出符合自己目前能力的狀態。總不能總是在越級打怪,然後無限失敗、挫折吧!這樣只會讓你自己放棄這款遊戲。 有了以上框架後,再來理解關卡和難度。 ●關卡通常是你目前能力狀態下的的瓶頸、挑戰或期望,從大關卡拆成小關卡是你要先做的事。 ●關卡中的難度來自於提高"限制",這個限制也同時意味著自己的能力成長。 ●每個小關卡其實就是能力養成的時刻,藉由一次次通過/失敗關卡

閱讀&筆記

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閱讀為何最好要做筆記? 從學習效率的科學數據來看,單純的閱讀屬於被動學習,對於書本內容的吸收與理解,可能只會有10%內化成自己的。這概念大概就是,過幾個月後,腦中只會有1~2句對這本書的印象和重點金句,差不多就是書的封面訊息的量。 除非刻意連續的閱讀這一系列的書,腦中才會慢慢記起前後的呼應關係形成個人見解的脈絡,記憶會長一些。但也僅只於記憶,也許在更久的一年後就忘光了。 那要如何把大腦記憶保存更久呢? 閱讀到重點時,如果有人可以互相討論、分享,透過自己或別人的故事把內文連結起來,漸漸形成 觀念。 甚至是在日常生活場景中,試著把書本的文意對應起某些情境,透過不斷刻意的驗證書本文意,有可能就會變成自己忘不了的常識。 但這樣慣性記憶後可能會是慣性思考與對應,畢竟是特定場景的特定意義連結,很有可能情境稍微改變了一下,就不知怎處理、面對。 我們要如何把書本的知識融會貫通呢? 透過身體行動的回饋、感受給大腦輔助記憶與反思,形成 自己的觀點與信念 ,即使遇到了不同情境,甚至是困難,都會相信勇敢的跨出下一步去面對。也因為有大腦和身體的同步連結,做出的反應也會比較一致和迅速,較能即時應對變化。 以上是從知識形成觀念變成信念的過程,也剛好對應到學習金字塔。 從知識的輸入(Input),漸進的內化,最後再轉化輸出(Output)給別人。仔細探討的話,其實Input狀態下的大腦,大多是在有限制、與框架下學習,因為資訊的不對等狀態下,大腦採取一直聽與吸收的狀態,來應付源源不斷的知識進入腦中。這時候,如果同時間一邊吸收一邊理解同時運作,就會顯得特別累,除非是刻意練習過,否則在傳授、閱讀階段,大腦會以較輕鬆的方式來面對未知且不可控的大量資訊,也是處於半封閉狀態。 假如長期處於Input階段,大腦就會較習慣以單向吸收的方式來面對任何事情。 換句話說,事情如果突然來了,通常會等到事情過後才有意識到,趕快補救修正。如果想要能即時面對事件,我們需要藉由Output來訓練一下大腦。 在Output過程,我們會強迫自己的大腦對於已經吸收的知識進行反思、重新詮釋。這時後的大腦因為需要更多的資訊來做連結,相對的會較開放,去喚起過去的經驗與知識做融合,建立起屬於自己的觀點和模式。當建立出自己的新觀點後,也就宣告著把原本是作者的東西,拉回主控權變成自己的東西。 Input → Output,可不僅僅是閱讀行為而已,

帶著你內心的怪獸來場回顧會議PK

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 【帶著你的怪獸來場回顧會議PK】 回顧會議的目的是「讓我們一起思考,哪裡還可以更好,每次都進步一點。」 通常會透過引導和一些視覺化表單,獲取、蒐集這段期間發生的事件資訊,重新回憶也重新詮釋、發現事件背後真正要解決的根因,再來針對根因設計行動方案,最後選出較重要的行動列出下次追蹤改善項目。 以上是很理想、理智的狀態下,夥伴們可以坐下來好好的思考、談論到底發生了什麼事,才會造成這種錯誤。 回顧會議活動列表 整理出回顧會議的流程,有五個階段: ● 設定會議型式與開場 - 是以感謝、改善、釐清問題、理解目前狀態、慶祝...等,哪一個為主軸來設計回顧的氣氛 ● 蒐集資訊 - 透過一些方法、工具、表單等引導方式,讓彼此能清楚表達到底發生了什麼事情,客觀的理解問題、需求、資訊。 ● 生成見解 - 有了客觀事件訊息,透過問句、提問或反思,讓團隊能看清事件根因。 ● 決定做什麼 - 針對根因一起定出解決方案和優先序 ● 結束回顧 - 依據會議一開始的主軸好好收尾。如果是問題型,可以激勵一下繼續加油;如果是感謝型,可以加強回到團隊整體;如果是學習型,反思自己具體收獲經驗是哪些。 任何會議開始前,都一定有個主軸要先確定下來。如果定位錯誤,可是會造成莫大浪費,畢竟會議是團隊成員都需要花時間投入參與。假如這段期間團隊明明就發生很嚴重的問題,卻視而不見得在慶祝。或者,明知障礙一直卡在那,進度無法前進,卻在感謝。這都是會讓大家對敏捷產生慢慢排斥不信任感。 以上是常規處理,9成以上都能順利進行回顧會議並產出行動方案。剩下的1成無法順利進行會議的,大多是卡在情緒還下不來的情況。只要情緒沒下來,大腦就不會正常運作思考,會僵持在會議中,對話充滿的「你」和「我」,就是沒有「我們」。 那要如何恢復成「我們」的對話呢? 會議的開場很重要, 不要急著講道理,而是先同理 。一個人同理還算容易,如果是一群人一個團隊要如何彼此同理呢? 視覺化是個重要手段,再加上心情繪畫,先建立自由抒發表達的地方,透過分享來讓情緒有個出口。而聽的人呢,可不是沒事做就只光聽,為了要讓團隊其他人感受到有在關心、傾聽、重視他的感受,每個人在聽的過程中,用便利貼寫下聽到的關鍵字,貼在他的繪圖附近,給你的隊有一種回饋感、重視感。 大致流程: ●每個人一張A4紙,寫下心中所有的不滿、不舒服、害怕、擔憂、恐懼的事情 ●翻到背面,畫出自己的怪